Skip to main content
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

География Арканум

I. Введение

Континент

карта arcanum

Арканум, хотя и представляет собой цельный континент, при ближайшем рассмотрении оказывается разделенным на различные области естественными природными рубежами. Основную роль в этом разделении играют многочисленные реки, а также две горные цепи: Каменная Стена (Stonewall Range), протянувшаяся с юга на север почти на три четверти континента, и Серые Горы (Gray Mountains), расположенные в северной части материка, на западе переходящие в Каменную Стену, на востоке примыкающие к Вендигротским Пустошам (Vendigroth Wastes).

Природные условия, в частности, флора и фауна, в Аркануме разнятся в зависимости от области. Так, на юге континента, по обе стороны горной цепи, мы наблюдаем относительно редкий лес, а также повышенную влажность воздуха, что заметно даже на глаз.

Примерно то же самое можно увидеть и в средней полосе континента, между Каменной Стеной и р. Гадриан — разве что климат там малость посуше. А вот к северу, ближе к Серым Горам, зеленое травяное пространство постепенно уступает белому заснеженному. Область, где смыкаются две великие горные цепи, без сомнения, является самой прохладной во всем Аркануме. Снег там не сходит даже в июле.

К востоку от р. Гадриан и до самого моря протянулись обширные Морбиганские Равнины (Morbihan Plains). На их примере можно оценить весь размах противостояния Технологии и Природы.

Морбиганские Равнины ранее были Морбиганскими Лесами.

Морбиганские Равнины

Не так давно и Тарант был сравнительно небольшим городом, стоящим почти у самого леса. Лес, конечно, постепенно вырубался, но он также и рос. Город и Природа находились примерно в равном положении, не в силах как-то повлиять друг на друга, и равновесие сохранялось долгие годы…

Все изменилось с приходом Технологии. Широко известные хитроумные машины и паровые двигатели Гилберта Бейтса были только первой ласточкой наступающей промышленной революции. Развивающаяся экономика требовала все больше ресурсов, и новый этап войны Природы и Технологии ознаменовался решительным наступлением последней…

В несколько лет все было кончено. В первом крупном противостоянии Природа потерпела поражение. Морбиганские леса были начисто стерты с лица Арканума, а на их месте раскинулась степь. Уцелели лишь небольшие лесные массивы на побережье, но… эльфам, ранее живущим в сердце Морбигана, от этого было уже не легче. И по сей день исследователи и археологи находят руины их поселений по всему Морбигану. Впрочем — это все история. Вернемся к географии.

На северо-западе Арканум, за горными цепями, расположился необъятный Мерцающий Лес (Glimmering Forest), разросшийся примерно на 1/5 всего континента. На востоке и юге он заканчивается, словно обрубленный двумя реками; на западе и севере доходит до моря.

арканум

Этот лес — словно бы живое доказательство могущества Природы, ее мудрости, фантазии и многообразия форм. Ни в одном другом месте во всем Аркануме вы не найдете столько видов растений (исключая разве что легендарный гербарий, собранный дварфами Клана Колеса) и животных — от сравнительно безобидных, но вселяющих необъяснимый страх огоньков Си’им Тала до не менее таинственных, но куда более опасных Золотых Медведей.

Неизвестно, привлекла ли населяющих Лес эльфов его мистическая сущность, или же сами эльфы своими чарами сделали Лес таким, какой он есть сейчас, но факт остается фактом: от начала летоисчисления и до наших дней Мерцающий Лес населяют эльфы. Собственно говоря, для арканумских обывателей это никогда не было секретом, хотя северная часть Мерцающего Леса оставалась неизученной еще долгое время. Никто из исследователей не возвращался со сколько-нибудь ценной информацией — а большинство не возвращалось вовсе.

Первым и единственным из известных исследователей, добившихся успеха в этом деле, был Ренфорд А. Тервиллигер, esq. (годы жизни: 1750–1804), совершивший путешествие в северные края Мерцающего Леса и узнавший о существовании поселения темных эльфов — мрачной деревни Тсен’Анг. Позднее им была написана книга («Ужас среди темных эльфов»), где рассказывалось об этой экспедиции подробнее. Но открытие, прославившее его, стоило ему жизни… Впрочем, эта история должна быть достаточно хорошо известна нашим читателям, чтобы пересказывать ее здесь лишний раз.

В северо-восточной части Мерцающего Леса находятся огромные болота, ставшие местом гибели многих путников. Говорят, что их души не могут уйти в иной мир, не могут упокоиться навсегда, удерживаемые чем то, скрывающимся среди болот. Те немногие, кто побывал там и выжил, доносят рассказы об оживших мертвецах и других созданиях, даже в существование которых сложно поверить тому, кто никогда их не видел. Боль и черное отчаяние этого места отразилось и в его названии — Темные Топи.

Удивительно, но даже в таком месте могут жить разумные (относительно) существа — гуманоидные рептилии, называющие себя Бедокаан, объединяющиеся в племена. Они ведут кочевой образ жизни, живут только охотой и никогда не вступают в контакты с разумными расами без крайней на то нужды.

Местность к северу от Серых Гор и к востоку от Мерцающего Леса даже сейчас остается недостаточно изученной, чтобы делать какие-то заявления о ней. По флоре и фауне эта область напоминает юг континента. Редкие путешественники, побывавшие там, говорят, что в некоторых местах наблюдали развалины древних поселений, странные алтари, места поклонения и отправления культа. Что за народы жили там, в каких богов они верили, куда и почему исчезли — видимо, останется загадкой уже навсегда.

Вооруженный конфликт Технологии и Магии арканум

Если трагическое уничтожение Морбиганского Леса было наглядной иллюстрацией противостояния Природы и Технологии, то вид Вендигротских Пустошей в самой восточной части континента замечательно отражает конфликт Технологии и Магии. С одной стороны было вендигротское общество, общество незаурядных технологов и изобретателей, посягнувших на, казалось бы, исконную вотчину магов — манипуляции с Жизнью и Смертью; с другой — юный и вспыльчивый эльфийский маг и его невообразимая чародейская сила…

А итог противостояния тот же — обширнейшие области, более непригодные для жизни, да выжженная солнцем пустошь…

Острова

Остров Каттан расположен к югу от королевства Камбрия и известен на весь мир как фешенебельное и дорогое курортное местечко для золотой молодежи Арканума. Впрочем, рассказывать о нем нет большого смысла, иначе статья станет походить на рекламную брошюру — лучше хотя бы один раз на нем побывать.*

Остров Отчаяния находится у восточного побережья континента. Климат на нем довольно жаркий, к тому же все побережье — естественные песчаные пляжи. Курортом он не стал по двум причинам. Во-первых, из-за обилия хищных тварей, обитающих на нем; во-вторых, официальные власти Арканума нашли для него более рациональное применение.

Он уже давно служит уголовной колонией для преступников со всего Арканума — и на нем не нужны никакие тюремщики. Залогом того, что колония станет надежным местом для содержания узников, служат 3 фактора: а) любая попытка добраться с острова на материк вплавь при почти всегда штормовой погоде неизбежно окончится гибелью любого отважившегося; б) дикие звери позволяют надеяться, что уголовники будут слишком заняты борьбой с ними, чтобы строить какие-то планы побега; в) удивительный феномен острова, странная антимагическая аура, блокирующая любые попытки телепортации — как извне, так и изнутри — дает гарантию, что колонию не покинут даже сильные маги.

Те немногие, кто побывал на острове и вернулся назад, говорят, что управление колонией организовано самими заключенными по принципам… классической уголовной колонии.

Остров Танатос расположен к юго-востоку от основного материка и является самой южной частью Арканума. А еще это — круглогодичный зной, буйно разросшиеся джунгли и многочисленные дикие звери, обитающие в них. Это объясняет то обстоятельство, что никто из путешественников, каким-либо образом попавших на этот остров, ненамного удалялся от берега — чтобы организовать на острове серьезную исследовательскую экспедицию, потребуется огромное количество времени и ресурсов, — а гарантий найти что-либо, что оправдало бы затраты, нет никаких.

II. В помощь путешественнику

В Аркануме хорошо развито судоходство, поэтому проблема перехода через горные цепи на государственном уровне не стоит — зачем, если в любой более или менее крупный населенный пункт можно попасть на корабле?.. Однако для исследователей, охотников, геологических партий и простых путешественников побережье континента — далеко не предел мечтаний. Поэтому информация об удобных местах перехода через неприступные горы и бурные реки всегда была и останется ценной для искателей приключений. Эти сведения накапливались годами, временами публиковались… Сейчас они собраны в одном издании.

В самой северной части Каменной Стены находится Перевал Хардина (координаты: 1288 W, 714 S). Именно через него идет основная масса путешественников, желающих перейти через горы. Перевал, как и горы в его окрестностях, круглый год завален снегом. Из-под снега пробиваются корки льда… и выбеленные временем кости неудачливых путников. Даже простой лук или меч дадут вам хоть какие-то шансы на успешный переход. Хороший револьвер эти шансы преумножит.

Также путешествуя вдоль Каменной Стены, несколько южнее шахтерского поселения Туманные Холмы, можно набрести на сравнительно малоизвестный Перевал Горгота (координаты: 1500 W, 1444 S). Этот пользуется куда меньшей популярностью у странников: во-первых, куда проще купить билет на корабль, который обогнет континент у мыса Рейзорс Пойнт и доставит вас, куда нужно; во-вторых, крайне агрессивная фауна на самом перевале. Однако, по слухам, отважный (и подготовленный) путешественник будет вознагражден — говорят, где-то на перевале сокрыт алтарь забытой богини, возведенный из чистого золота.

Возможность перехода через Серые Горы долгое время отрицалась как учеными, так и известными путешественниками, пока никому доселе не известный исследователь, укрывший свое имя за псевдонимом Shef, не нашел его. Теперь его путь может повторить любой желающий. Ориентируясь по карте, можно дойти до самой восточной оконечности Серых Гор, где заканчивается горная цепь. Затем придется забыть на некоторое время про карту и просто идти на север между горами и речкой, отделяющей Пустоши от остального материка. Рано или поздно вы выйдете на оперативный простор… и обнаружите себя к северу от Серых Гор! Невероятно! Вечная слава первооткрывателям!

Райзорс Пойнт Razors Pointe

Похожим способом можно пересечь горы и у мыса Райзорс Пойнт (координаты: 1504 W, 1770 S), однако… Все, кто пользовался этим переходом, шли по нему со стороны королевства Арленд. С востока же перейти в этой точке до сих пор не удавалось никому — просто не удавалось найти проход между скалами. Природная аномалия, очевидно.

Всем известная мощная антимагическая аура Острова Отчаяния на поверку оказывается не такой уж и непроницаемой. Немного северо-восточнее места с координатами 267 W, 825 S есть своеобразная прореха в непробиваемой антимагической защите острова. Способный чародей сможет телепортироваться оттуда (и туда). Вот только получается это не у всех. От чего зависит, не вполне ясно, но точно не от способностей к Магии. Еще одна необъяснимая аномалия.

III. Немного карт

На эти карты нанесены все места, где когда-либо ступала нога путешественника. На одной есть странная печать с грифом «eng», на другой тоже печать, но с грифом «rus». Впрочем, вы и сами разберетесь.

Довольно редкая вещь среди карт, всех, как одна, испещренных пометками. На этой ни одной пометки нет. Практической пользы не представляет — просто красиво. В наличии имеется две версии, одна размером поменьше, другая побольше.

IV. Города и селения **

Города

Туманные Холмы (Shrouded Hills)

Туманные Холмы Shrouded Hills

Небольшое поселение с восточной стороны Каменной Cтены. Основой экономики является добыча серебра из местной шахты. Точнее — являлась, так как, по последним данным, серебро по невыясненным причинам окислилось и реальной ценности более не представляет. Впрочем, несколько фермерских хозяйств вполне в состоянии прокормить небольшой городок. Но вот о внешней торговле речи уже не идет.

Кроме того, по рассказам очевидцев, опасность для развития поселения представляют преступные элементы — плохо вооруженный сброд, тем не менее имеющий преимущество против мирных жителей. Есть мнение, что Туманные Холмы ступили на путь технологического развития, не будучи к этому готовыми, — магия в городке все еще сильна, и волюнтаристское насаждение технологии вкупе с размещением парового двигателя в храме вызвало неоднозначную реакцию жителей. Несомненно, ответственность за беды городка лежит на руководстве, по крайней мере, частично.

Политическая принадлежность Туманных Холмов неопределенна. Королевство Камбрия едва ли может удержать под контролем свои собственные земли, а правительству Объединенного Королевства маленький шахтерский городок просто неинтересен.

Дернхольм (Dernholm)

Туманные Холмы Дернхольм Dernholm
  • Карта (2688×1876px; 914 Kb)
  • Координаты: 1236 W, 1650 S 

Столица Королевства Камбрия. Расположена на побережье, в южной части континента. Несмотря на громкий статус, роскошью не блещет, что неудивительно — королевство переживает период своего упадка. Упадок начался после тяжелого поражения Камбрии в войне с Объединенным Королевством и продолжается по сей день. Старожилы еще помнят город до войны — совсем другой, богатый и цветущий; и тем не менее сейчас Дернхольм представляет собой лишь тень его былой славы и могущества — грязный, пыльный город, в котором единственной достопримечательностью являются Копи — обширные подземные казематы, в которых содержат опасных преступников. Впрочем, содержат — слишком громко сказано — откуда у нищего королевства возьмутся средства на содержание преступников?

Помимо войны в этом есть и немалая «заслуга» короля Претора. Слепо уверенный в могуществе Магии, он заведомо отвергает все перспективы технологического развития, не считаясь с современными реалиями. Сделав ставку на чародеев, он просчитался — как бы ни была могущественна Магия, редкий маг согласится служить королевству исключительно «из идейных соображений».

Местные жители добывают себе пропитание рыболовством, но сам Дернхольм не имеет собственной промышленности, сельское хозяйство также пришло в упадок, и единственным источником доходов города служат налоги с подвластных городов — например, Черного Корня. Но долго это продолжаться не может — кто согласится платить налоги, не получая взамен вообще ничего?..

Черный Корень (Black Root)

Черный Корень Black Root
  • Карта (4280×2015px; 1,39 Mb)
  • Координаты: 1097 W, 1439 S 

Средних размеров город, расположенный на границе Камбрии и Объединенного Королевства. Является одним из крупнейших портов всего Арканума, поскольку удобно расположен и, помимо того, что обладает собственным флотом, также используется как промежуточная остановка между Тарантом и Каладоном. Получаемая от торговых сделок прибыль позволяет городу успешно развиваться, даже не идя по пути технологии.

Кроме этого, Черный Корень включен в железнодорожную сеть Объединенного Королевства, что не только облегчает сообщение, но и свидетельствует о международном признании города.

Пожалуй, единственное, что омрачает будни городского руководства, так это ежегодные требования Дернхольма о налогах, причем единственное основание таких требований — тот факт, что формально Черный Корень все еще входит в Королевство Камбрия. В настоящее время ведутся переговоры о присоединении города к Объединенному Королевству.

Тарант (Tarant)

Тарант Tarant
  • Карта (7040×3225px; 3,72 Mb)
  • Координаты: 972 W, 1026 S 

Если говорить о Таранте, то в тексте неизбежно будут в большом количестве мелькать слова типа «крупный», «крупнейший», «важный», «значительный» и т. п. Но — приступим.

Тарант расположен на берегу Морбиганского залива в самой северной его части. Это крупнейший город во всем Аркануме, а также самый значительный промышленный центр на всем континенте (об этом говорят хотя бы многочисленные фабрики, паутина железнодорожной сети, берущая свое начало именно отсюда, а также метро, первое и пока единственное в Аркануме). Крупный морской порт. Неофициальная столица Объединенного Королевства, определяющая его политику и представляющая его в дипломатических контактах с другими государствами.

Также является признанным центром образования и науки — Тарантский Университет уже давно известен среди представителей всех более или менее культурных народов. Хорошо развита система государственного и муниципального управления, высок авторитет официальной власти.

Город существует в форме полиса (города-государства) уже более полутысячи лет. Между прочим, его древнее название — Т’ерре д’ В’нт — звучит откровенно по-эльфийски. Ничего удивительного в этом нет — многие современные города Арканума были построены на руинах эльфийских поселений, а их названия просто заимствовались.

Не так давно формой правления в Таранте была классическая монархия, однако после жутких событий пятидесятилетней давности, приведших к угасанию королевской линии, Тарант перешел под управление Промышленного Совета, состоящего из известнейших магнатов и олигархов города.

Технический прогресс Таранта неразрывно связан, прежде всего, с именем Гилберта Бейтса — человека, долго изучавшего секреты дварфских технологий и нашедшего способы применить их для усовершенствования производства на немногочисленных тогда еще предприятиях. Его изобретения стремительно вознесли его на вершину славы, дали ему богатство и влияние… Принесло ли ему это счастье? Вряд ли мы когда-либо узнаем об этом. У богатых людей свои проблемы, и делиться ими они не любят…

Бойл Тарант Tarant

Но их проблемы неизбежно отражаются на других слоях населения. При всех его достижениях, в Таранте немало и нерешенных (а подчас и неразрешимых) проблем. И если западная часть города выглядит развитой и ухоженной, то уже в восточной процветают грязь и беззаконие. И в городе есть районы, в которых приличным гражданам небезопасно появляться даже днем. Это, как ни к чему другому, относится к пригороду Таранта — Бойлу. Городская стража контролирует ключевые пункты, но даже она не способна положить конец преступности в целом.

Отдельного упоминания заслуживают пресловутые фабрики — а, точнее, орки, используемые на них в качестве рабочей силы. Так ли уж ужасны условия работы — вопрос другой. А вот что важно, так это профсоюзы, борющиеся за права рабочего класса. И пусть их руководство почти сплошь состоит из полуорков, получив поддержку некоторых членов Промышленного Совета, профсоюзы начали представлять реальную силу, порой серьезно тормозящую развитие Таранта.

Впрочем, это все же лучше, чем малоконтролируемые фабричные орки, ежеминутно грозящие бунтами или восстаниями общегородского масштаба. К этому стоит добавить, что Промышленный Совет не остается глух к выражению воли граждан и регулярно предпринимает своевременные и эффективные действия для поддержания стабильности в обществе. Поэтому, пожалуй, будущее Таранта и Объединенного Королевства видится наиболее оптимистичным из всех.

Эшбери (Ashbury)

  • Карта (4285×2240px; 1,57 Mb)
  • Координаты: 505 W, 976 S 

Довольно-таки невыразительный город, расположенный на восточном побережье материка. Морской порт. Развитое сельское хозяйство. Город входит в Объединенное Королевство и включен в систему железных дорог, но в основном все выглядит так, словно победоносная поступь Технологического Прогресса до него еще не докатилась. Из всей промышленности — лишь несколько мануфактур и кустарных предприятий.

Зато все еще сильна роль Природы. Запах Эшбери — это не запах дыма от фабрик, как в Таранте, скорее здесь, как и в Черном Корне, первое, что почувствует путешественник — это соленый запах моря и рыбы. Эшбери — такой же порт, только чуть менее оживленный.

Магия в Эшбери, впрочем, тоже заявляет о себе. Малачи Ренч, крупный городской аристократ, при жизни увлекся Темной Некромантией, что, вероятно, и привело к странным всплескам Темной магии после его смерти. Жители предупреждают новоприбывших в город держаться подальше от пустующего замка на окраине города… и от кладбища заодно. Приезжие маги время от времени пытаются разобраться в ситуации, но пока безуспешно… А в газетах нет-нет да появляется заметка об очередном пропавшем…

И еще одно… достижение, впрочем, весьма сомнительное: из порта Эшбери отправляются корабли на Остров Отчаяния, перевозящие туда преступников отбывать наказание. Путешествие бесплатное, но без обратного транзита…

Тихие Воды (Stillwater)

  • Карта (2685×1565px; 866 Kb)
  • Координаты: 1189 W, 752 S 

Небольшой городок неподалеку от гор. Промышленности нет ввиду отсутствия сырья и удаленности от торговых путей. Сельского хозяйства нет ввиду суровых природно-климатических условий — говоря проще, из-за круглогодичного снегопада. Городок не входит в Объединенное Королевство и живет за счет нескольких факторов.

Во-первых, Тихие Воды уже давно известны как место, где выковываются лучшие мечи в Аркануме. Мечи здесь славны не только и не столько качеством стали и мастерством ковки, сколько заклинаниями, которыми эти мечи зачарованы. Даже и не собираясь сражаться, многие коллекционеры готовы заплатить огромные деньги ради пополнения своих коллекций, а поскольку зачарованные мечи — товар раритетный, кузнецы Тихих Вод устанавливают на мечи такую цену, какую пожелают.

Во-вторых, городок находится невдалеке от широко известного в кругах путешественников и исследователей Перевала Хардина, поэтому роль Тихих Вод как последнего цивилизованного места отдыха перед затяжной экспедицией вполне оправдана. Тем более, что у прибывающих сюда есть и еще одна причина для «паломничества» — местная легенда о Гиганте Тихих Вод, таинственном существе ростом выше огра и с ветвистыми рогами на голове. Масштаб легенды можно оценить, хотя бы раз увидев возведенные по всему городку статуи, изображающие диковинное существо.

Ну и третьим фактором, как утверждают сами жители, является местный культ языческой богини Гештианны, одаряющей своей любовью и милостью каждого, кто сделает ей подношение. Учитывая, что жрицами этой богини в Тихих Водах всегда выбирали самых красивых женщин городка, можно предположить, что «источник любви и милости» несколько более материальный…

Каладон (Caladon)

Каладон Caladon
  • Карта (4735×2240px; 1,74 Mb)
  • Координаты: 1605 W, 1826 S 

Расположен в самой южной точке континентальной части Арканума. Второй по величине город в мире после Таранта. Столица Королевства Арленд. Морской порт.

Город интересен уже тем, что в нем удивительно гармонично сочетаются Природа, Магия и Технология. В пользу Природы говорит развивающееся сельское хозяйство и обилие зеленых насаждений, чего не встретишь, пожалуй, больше нигде, кроме как в Эшбери. Магия здесь все еще является крайне уважаемым занятием, и чародеи пользуются в городе значительными привилегиями; кроме того, много их и среди Советников Короля Фарада. Вместе с тем, Король понимает и преимущества Технологии. Большие надежды возлагаются на изобретателя Иеронима Максима, владеющего большой фабрикой за пределами города, а другой знаменитый технолог, Дэниэль Макферсон, совсем недавно закончил обустройство королевского замка по последнему слову техники, сделав его к тому же еще одной из достопримечательностей Каладона.

Говоря о достопримечательностях, нельзя не упомянуть знаменитый каладонский зоопарк, — пусть его обитатели пока немногочисленны, но их состав пополняется, а, кроме того… другого зоопарка в Аркануме все равно не существует.

И, безусловно, должно упомянуть здесь и Первый Храм религии Панарий, возведенный прямо над предполагаемым захоронением Насреддина — великого эльфийского волшебника, являющегося центральной фигурой этой религии. Также говорят, что под храмом находятся древние катакомбы панарийцев, но для того, чтобы проверить эти слухи, придется расковырять каменную мостовую, и даже если что-то будет найдено, панарийцы непременно возмутятся осквернением их святынь. Тогда равновесие в Каладоне хоть отчасти, но нарушится, а ведь его сохранение — основа политики Каладона…

А вот кому такое равновесие не нравится, так это Таранту. В настоящее время идут тяжелые переговоры о возможном вступлении Каладона и всего Арленда в Объединенное Королевство. Если это произойдет, то в Аркануме появится мощнейший за всю историю военно-политический блок, но… такое едва ли случится. Одним из основных требований тарантской делегации остается ослабление влияния магов и открытое провозглашение начала Технологической Эры без возвращения к пережиткам прошлого, к которым, естественно, относят Магию. Если тарантийцы не изменят требования, переговоры так и не выйдут из тупика — и кто знает, к чему это может привести?..

Роузборо (Roseborough)

Роузборо Roseborough
  • Координаты: 1750 W, 1513 S 

Небольшой город на западном побережье Арканума. Промышленности нет, но есть достаточно развитое сельское хозяйство. Впрочем, большого смысла в нем нет, так как основную роль в экономике города играет туризм. А причина для туризма есть, и немаленькая.

Больше двух тысяч лет назад на том месте, где сейчас стоит город, отгремела великая битва между воинствами двух могущественных эльфийских магов. Силы были примерно равны, оба чародея потеряли почти всех своих соратников, но в итоге один из них взял верх. Неизвестно, почему он не стал убивать своего противника, но, так или иначе, другой был изгнан из нашего мира в Бездну, а чтобы он не смог вернуться, сторонники победившего чародея создали своеобразную магическую печать на месте образовавшейся прорехи между мирами. Сейчас это место называется Кольцом Бродгара.

Посмотреть на него съезжаются туристы, ученые и просто путешественники со всего света. К их услугам роскошная гостиница Роузборо, ранее бывшая ни много ни мало королевским замком…

Тулла (Tulla)

  • Координаты: 444 W, 487 S 

Древний город магов, расположенный в Вендигротских Пустошах. Известен как место сбора сильнейших магов мира под руководством Симеона Тора. Хотя известен — сильно сказано. О нем и знают-то немногие, а тех, кто мог бы похвастаться, что был там (кроме самих магов) — единицы.

Такую тайну обеспечивают два фактора: во-первых, найти этот город среди выжженной солнцем пустыни, не имея никаких ориентиров, неимоверно сложно; во-вторых, даже если вам посчастливилось его найти, внутрь вы попасть все равно не сможете — город по периметру окружен высокой и абсолютно гладкой стеной песчаного цвета, в которой даже нет ворот. Способ попасть внутрь и покинуть город, безусловно, известен самим магам, но попасть в него постороннему, если его там не ждут — кажется невозможным…

Эльфийские поселения

Кинтарра (Qintarra)

Кинтарра Qintarra
  • Координаты: 1545 W, 656 S 

Поселение эльфов в центральной части Мерцающего Леса. Сами эльфы называют его своим древним домом. Поселение представляет собой несколько вековых деревьев, на которых размещены незамысловатые жилища — впрочем, достаточно затейливо украшенные, надо признать.

Хотя эльфы вообще известны как народ дружелюбный, Кинтарра просто поражает своим гостеприимством и открытостью для случайных путников. Войти в этот странный, но чарующий эльфийский город (если вообще бывают города на деревьях) сможет буквально любое разумное существо. И, хотя стража относится к пришельцам настороженно, другие жители настроены удивительно доброжелательно.

В настоящее время, как и последнюю тысячу лет, Кинтаррой правит великая эльфийская «королева-мать», носящая титул Серебряная Леди (что, впрочем, не дает оснований утверждать, что Кинтарра управляется по принципу матриархата — просто эльфы никогда не сменяют сами своих правителей, а их срок жизни может продлеваться магией практически бесконечно долго), — но именно правит, а не управляет. Повседневными делами занимается специально назначенный эльф — как правило, кто-то из детей или других родственников правителя.

Способы добычи пропитания у эльфов вполне себе первобытные — охота и собирательство.

Т’сен-Анг (T’sen-Ang)

  • Координаты: 1506 W, 295 S 

Это тоже эльфийский город. Расположен в северо-западной части Мерцающего Леса, среди выцветших деревьев и гибельных болот. Это место немного похоже на Кинтарру, тоже «город на деревьях», тоже эльфы и… собственно все. В Т’сен-Анге — все немного другое. Темное. Мрачное. Недоброе.

Те же деревья — да не те же. Не зеленые, не яркие — выцветшие. Пожелтевшие и сморщившиеся, как будто тьма этого поселения проникла и в них. Не жизнью эти деревья наполнены, а ядом.

Те же жилища — да не совсем. Узоры на них — красивы, но не легкость и не вдохновение в этой красоте, а зловещее молчание. Слышится в них: «Зря ты, путник, пришел сюда. Не рады здесь тебе. И не трепыхайся. Не вырвешься».

Те же эльфы — да нет. Не совсем те же. Совсем не те. Темные.

О темных эльфах упоминается в книге Ренфорда Тервиллигера, изданной незадолго до его смерти.

Дварфские кланы

Клан Черной Горы (Black Mountain Clan)

Клан Черной Горы Black Mountain Clan
  • Координаты: 1307 W, 752 S 

Бывшее место расположения дварфского Клана Черной Горы, в восточной части Каменной Стены. Интересно тем, что именно здесь молодой Гилберт Бейтс брал первые уроки Технологии. Через некоторое время после обнародования открытий Бейтса Клан Черной Горы покинул свои шахты. Где они находятся в настоящее время — неизвестно.

Шахты сейчас заброшены и представляют собой известную опасность для каждого, кто осмелится туда войти.

Клан Колеса (Wheel Clan)

Клан Колеса Wheel Clan
  • Координаты: 953 W, 665 S 

Дом Клана Колеса в Серых Горах. Вход расположен с южной стороны горной цепи, но так замаскирован, что без некоего специального оптического прибора увидеть его крайне затруднительно… Такое искусное владение Технологией лишний раз доказывает, что Клан Колеса по праву считается первым среди прочих дварфских кланов.

Поэтому неудивительно, что из него же происходит и последний король всех дварфов Арканума — > Логейр Громовик, ныне отошедший от управления своим королевством и оставивший бразды правления своему сыну Рандверу. Последний же явно не был готов к такому грузу ответственности…

По-видимому, молодой король не сумел наладить работу в шахтах, из-за чего добыча полезных ископаемых резко упала, а, следовательно, сократились и их поставки постоянно нуждающимся в сырье фабрикантам. По другой версии, без сильного Короля, официально представляющего интересы дварфов, Клан оказался просто неспособен наладить контакты с внешним миром и замкнулся в себе.

Тем не менее Клан Колеса продолжает развиваться, одни только кустарные мастерские вполне в состоянии обеспечивать снаряжением шахтеров Клана, а какая-то часть выпускаемых изделий идет в свободную продажу — но, разумеется, только для тех, кто сумеет каким-то образом найти вход.

Из достижений Клана, не касающихся ковки, стоит отметить великолепный гербарий в подземном саду, предоставляющий возможность оценить все многообразие флоры Арканума.

Железный Клан (Iron Clan)

Железный Клан Iron Clan
  • Координаты: 1514 W, 1183 S 

Железный Клан… Он имеет полумифический статус даже среди самих дварфов, что уж говорить насчет прочих рас, даже и не слышавших о нем. Предания говорят о Клане дварфов, достигших таких высот в Технологии, что они могли создавать как механических стражей, не нуждающихся даже в ремонте, так и совершенные замки — например, такие, как выставленный в Тарантском музее…

В месте с указанными координатами находится нечто, также предположительно имеющее отношение к Железному Клану, — но без ключа или малейшей подсказки там нечего делать…

Разное

Деревня Бедокаан (Bedokaan Village)

Деревня Бедокаан Bedokaan Village
  • Координаты: 1179 W, 315 S 

Поселение гуманоидных рептилий глубоко в Темных Топях. Управляется вождем племени единолично в классических традициях первобытной общины.

Где-то поблизости от деревни должен быть тотем бога Макааля, которому они поклоняются. Интересный образчик языческой культуры. К тому же, говорят, из шкур рептилий получаются отличные сапоги.

Вуриден (Vooriden)

  • Координаты: 871 W, 1190 S 

Маленькая деревушка к юго-востоку от Таранта. После пиратского налета представляет собой довольно жалкое зрелище. Единственная достопримечательность — алтарь языческого бога Халькиона — разрушен и осквернен.

Кри (Kree)

Кри Kree
  • Координаты: 635 W, 1202 S 

Руины некогда богатого и процветающего города, полностью уничтоженного и разрушенного ордой варваров. Их предводитель исчез вскоре после разрушения Кри, но его племя все еще остается на развалинах города. Они молятся орочьему богу Шакару, чей идол, по слухам, сделан из чистого золота.

Логово Беллерогрима (Lair of Bellerogrim)

  • Координаты: 769W, 837S

Логово последнего дракона в Арканум. Хотя сам Беллерогрим уже давно мертв, его сокровища в основном остаются нетронутыми — быть может, из-за его многочисленного потомства, все еще обитающего в пещере?..

Руины Эльфов (Elven Ruins)

  • Координаты: 711 W, 1021 S 

Древние руины в центре Морбиганских Равнин — одно из ярких свидетельств бесславного заката морбиганских эльфов. Сейчас на месте руин ведутся археологические раскопки.

Странное кладбище (Strange Cemetery)

Клан Колеса Wheel Clan
  • Координаты: 1060 W, 809 S 

В этом месте, где сходятся две реки, находится огромное кладбище. Почему оно расположено в такой глуши, вдали от всех поселений, кто похоронен на нем, и почему оно до сих пор содержится в идеальном порядке, — остается загадкой для первооткрывателей, ученых и случайно забредших путников. Что мешает археологам произвести на кладбище раскопки — также неизвестно.

Те, кто был там, рассказывают о возникающем чувстве полной гармонии и странной умиротворенности этого места. А еще — о странных, необъяснимых и местами безумных надписях на надгробиях, навевающих мысли, будто все кладбище было создано ради удовлетворения чьего-то извращенного чувства юмора или случайной прихоти.

По всей видимости, тайна этого места так и останется навсегда покрытой мраком для простых смертных. Каким-то загадкам суждено оставаться неразгаданными вечно.

Некоторые вещи лучше не трогать…


Примечания

  • * — Ну да, да, это я сделал финт ушами. А что еще мне было делать, если остров есть, а в игре про него почти ничего не говорится?
  • ** — Представлены в том порядке, в котором они встречаются в игре.
  • *** — здесь и далее: представленные карты собраны с помощью программы Arcanum Panorama Maker (автор — T’e’MHbIu`), представленной на форуме Arcanum-Club. Карта Таранта собрана лично автором программы; остальные — мной. Качество, на мой взгляд, получилось даже получше оригинального. Если скорость вашего соединения не позволяет вам загружать мегабайты карт — любой желающий может самолично скачать программу (инструкция к ней) и изучить карты «не отходя от кассы».
Добавить комментарий

Для комментирования материалов регистрация на сайте не нужна. Правила публикации: наличие здравого смысла. Спам удаляется, Email комментаторов не публикуется.