Создание новых предметов
Создание новых предметов в Arcanum. Описание процесса создания оригинального, нового-своего оружия, доспехов, артефактов, украшений-амулетов и т. д. Делаем сами!
Автор: san-san
Чтобы ничего не пропустить и не ошибиться попробую сейчас вместе с вами слепить какой-нибудь предмет.
Сразу определяйтесь, на какой локации ваш вновь создаваемый предмет будет находиться. Поскольку мы будем создавать вещь уникальную, а не генеренную. Будет она в одном экземпляре, перетащить ее с одной локации на другую хлопотно. Поэтому сразу решайте — где она будет лежать. Я, что б долго не мучиться, размещу свою поделку на стартовой локации Arcanum, а Вы решите сами, сути дела это не меняет.
Для начала: запускаем редактор и открываем нужную локацию Arcanum. Находим нужный контейнер (или просто место) и открываем документ gamearea.mes. Здесь координаты всех локаций игры. Находим нужную и вводим в соответствующие окошки редактора нужные координаты. Рис.1. Маленькая хитрость. Вводите координаты по-очереди. Ввели X (у меня это 92960) — жмите set, вводите Y (82592, у меня) — жмете set. Если пытаться ввести их вместе, и лишь потом — set, редактор постоянно сбрасывает значения. Мелкий баг-прихоть редактора. Сиреневым цветом на рисунке подкрашены эти окошки. Для увеличения скриншота — щелкните по нему левой кнопкой мыши, большая картинка откроется в новом окне браузера.
С помощью кнопок, подкрашенных на Рис.2 и Рис.3 — выбираем любой, первый попавшийся под курсор меч. Щелкаем по выбранному месту на карте Рис.4 — и он появился на поверхности. Подводим курсор к мечу и жмем ПРАВУЮ кнопку. Не забудьте поставить в табличке отметку «выбрать» — стрелочка такая, выделено на Рис. 5.
В появившемся окне жмем edit — помечено на Рис. 5. Открылось большое окно Рис.6. Теперь будем с ним разбираться.
Параметров много, пойдем по порядку.
Если глянув на скриншот Вы еще не передумали делать свое оружие, то Вы достойны звания кузнеца!
- Название предмета в неиндифицированном виде. Оставляем — ну меч, это понятно.
- Здесь прописывается оригинальное название предмета. Где его прописывать. Открываем файл data/oemes/oname.mes. Открываем его в любом текстовом редакторе, пусть будет Блокнот из Windows.
Находим строчку // Weapon ranges from 2000 — 2199
из которй следует, что оружие может иметь номера от 2000 до 2199. Пишем очередной свободный в этой категории номер, не обязательно порядковый на английском — название. К примеру, у меня будет выглядеть так:- {2030}{2030 Fa’al Kin’s Dagger}
- {2031}{2031 Torian Kel’s sword}
- {2032}{2032 Pickpocket Master’s Pistol}
- {2033}{2033 Pilgrim’s Blade}
- {2034}{2034 Paladin’s Blade}
Я выделил вновь созданный предмет — Меч Паладина (почему бы нет?). Теперь (зайдя вновь, закрыв и открыв это окно) Вы обнаружите в этом окошке свой предмет (название) и установите его. - Flags. Нажмите кнопку, войдите в меню. Оставьте как есть. Попробуйте переводить, многое станет ясным. Возможно позже — мы вернемся к нему, не сейчас.
- Skripts. Это скрипты, которые будут «висеть» на этом оружии. Их может быть десяток и более. По минимуму — их два. Одеть и снять. См Рис.7. Wield On и Wield Off. Чтобы прицепить скрипт, его надо иметь. Будем делать.
Скрипты находятся в папке /data/scr. Если такой папки нет, сделайте ее. Вообще-то должна быть. Находим последний неиспользуемый номер. Номер должен быть сугубо оригинальным, которого нет в игре. Что б не рисковать, я беру номера 08501 и 08502. Придумываем названия скриптов.
Не хочеится быть оригинальным, называем из по имени меча и функциям скрипта — 08501Paladin’s Blade_WIELD_ON.scr и 08502Paladin’s Blade_WIELD_OFF.scr. Это только названия, но нужен скрипт. Пишем и открываем для этого ScrMaker.exe, лежит в корне игры. Но: нам нужен эффект, который будет зашит в скрипт. До этого мы пока не дошли, эффекта пока мы не создали. Про него идет текст ниже. - Название предмета после индитификации. Его мы прописываем в файле
/modules/Arcanum/mes/gamedesc.mesи примерно так- {31264}{Г-н Моленд}
- {31265}{Г-н Джеймс Гарринсбург}
- {31266}{Щит Единорога}
- {31267}{Страж Храма Единорога}
- {31268}{Лестница в подвал}
- {31269}{Буфет}
- {31270}{"Тропой Единорога"}
- {31271}{"Книга Таинств Создателей"}
- {31272}{"Arcanum-City«}
- {31273}{Контейнер}
- {31274}{Ключ от подвала Алхимика}
- {31275}{Ключ от лаборатории Алхимика}
- {31276}{Ключ Единорога}
- {31277}{Клинок Паладина}
Открыв эту менюшку вы найдете вновь обозначенное название. - Effect Dscr — это описание эффекта. Прописывается в файле
/modules/Arcanum/mes/gameitemeffect.mes
примерно такого вида
{31277}{СЛ(+5) СЖ(+1) ЛВ(+2)}
Вы поняли, что я увеличиваю силу, сложение и ловкость, в скобках — на сколько. В этом файле — только описание эффекта, не сам эффект. Но есть смысл подумать, а что он должен, предмет, давать своему владельцу.
Можно поднять и опустить любой параметр, интуитивно = что за что по синтаксису отвечает — можно полистав документы, о которых говорится в этом мануале, если хватит терпения (у меня) — я их пропишу отдельно, нет — найдете, это не трудно. - Внешний вид предмета. Щелкаем по картинке и в открывшемся окне выбираем внешний вид. Пусть будет — «Бич».
- Вес предмета. На усмотрение.
- Стоимость предмета. На усмотрение.
- Магическая или технологическая принадлежность. Ставьте 50. Или экспирементируйте. Параметр важный, при приближении к 0 магия, закрепленная за предметом — работать не будет.
- Магия предмета. Работает только на оружии. Поставьте на мече магию, что захотите. Нижняя менюха — сколько маны тратится на заклинание. Тут все вполне интуитивно понятно, не будем подробно расписывать.
- Фактор скорости. На усмотрение.
- минимальна сила для пользования. На усмотрение. Еще масса параметров, копайте. Принципиально они влияют на тонкую настройку, но на мой вкус — вряд ли, раз игра уже поломана намного сильней, нежели эти тонкости.
Переходим к созданию эффекта. Он прописывается в файле
/data/Rules/effect.mes
Выбираем последнюю строку и номер и окончательно решаем, что ж это за эффект. Кусок кода с вновь созданным эффектом
- {358}{in −1, pe −1, wp −1, ch −1} // Tech Item: Muscle Boost Part II
- {359}{dx +1, repair +2, armtrap +2, expertisesmithy +40, expertisemechanical +40} // Fates’ Gift Medallion
- {360}{ch +4, be +2, wp +2, in +2, persuasion +3, goodreactionadj +3} // Посланник Вышних эльфов
- {361}{st +2, cn +2, dx +2, wp +2, ac +1, magicpts +5, aptitude +5} // Кольцо Сокровенной Мощи
- {362}{be +2, ch +2, wp +2, persuasion +6, haggle +6, bow +6} // Амулет Азрама
- {363}{reaction +25, be +2, cn +2, prowling +6, maxfollowers +1, goodreactionadj +3} // Магический доспех Хак’Ура
- {364}{in +1, pe +3, wp +1, heal +6, spottrap +6, throwing +6} // Магический шлем Све’Т’Анк
- {365}{in +1, wp +2, pe +2, gambling +6, haggle +6, persuasion +3, prowling +6, magicpts +5} // Кольцо Древних
- {366}{in +4, dx +4, magicpts −5, techpts +5, repair +8, armtrap +8, expertiseexplosives +40, expertisesmithy +40, expertiseelectric +40, expertisegun_smithy +40, expertisemechanical +40} // Кольцо Черных Гномов
- {367}{dx +2, st +2, pickpocket +6, picklock +6, firearms +6} // Перчатки Н’Tала
- {368}{st +1, cn +1, pe +2 resistmagic +20, resistdamage +20, resistpoison +20, resistfire +20, resistelectrical +20} // Щит Единорога
- {369}{dx +2, st +1, backstab +6, melee +6, dodge +6} // Клинок Пилигрима
- {370}{speed +1, cn +1, dx +1, ac +1, resistfire +20, carry +500} // Сапоги Арронакса
- {371}{st +5, cn +1, dx +2} // Клинок Паладина
Обращайте пристальное внимание на синтаксис скрипта. Кажется он ерундовым, но одна ошибка — и работать не будет. Что значат аббривиатуры, надеюсь, разберетесь сами. На этой странице присутствуют практически все возможности игры, догадаетесь.
Все, эффект создан. Возвращаемся к написанию скрипта в пункт 4 и продолжаем его здесь.
4. Продолжение. Итак, теперь мы создали эффект. Сила-сложение-ловкость. Если закрыли ScrMaker.exe откройте опять. Если не работали с ним, что скорей всего, придется копаться. На рисунке 9 — реально нужный вам скрипт.
О некоторых приемах написания скрипта. Впрочем, денек помучившись (а может и меньше) — разберетесь.
Открываете строку line — action В окошке ищете необходимые команды и — по очереди — забиваете номер эффекта и его силу — 5. Немного терпения и прочтение вышесказанного мануала. Ну, и если вопросы, — на Форуме.
Идем дальше. есть последнее, чо нам было нужно — скрипты. «Вешаем» их и все остальное. Начнем со скриптов. Редактор — лучше закрыть и снова открыть. Смотри Рис. 11. Ставим галку на типе скрипта и набиваем в соответствующем окошке его номер. Жмем ОК.
Смотрим Рис. 12. Все параметры заданы — жмем save. И, если нигде ошибок не, все должно заработать. Проверим?
Закрываем редактор (обязательно), проверяем папку
/modules/Arcanum/maps
и убиваем все временные файлы (НО НЕ ПАПКИ — СМ. ПРЕДЫДУЩИЙ МАНУАЛ.). Открываем игру.
Находим меч (Рис.13). Все правильно, кроме названия (я забыл сохранить файл, позже исправил). Смотрим параметры — Рис.14.
Как задумано. Ну а магия — после индентификации только проявится. Что и делаем, идентифицируем предмет.
Смотрим Рис.15—16. Все. Все работает, ошибок нет. Поздравляю, коллеги. Надеюсь, что Вы смогли пролететь с моими мыслями и заваяли себе что-то крутоватое и полезное.
По образу и подобию можно сделать любой предмет, оружие, броню и т. п. Успехов в созидании.

















Для комментирования материалов регистрация на сайте не нужна. Правила публикации: наличие здравого смысла. Спам удаляется, Email комментаторов не публикуется.