Skip to main content
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Догоревшая свеча, или Дневник памяти

Troika Games

Джейсон Андерсон (крайний слева) и Леонард Боярский (в центре) времен Black Isle

Это случилось в 1998-ом году. Три амбициозных парня решили отпочковаться от тогда еще совсем не легендарной Black Isle Studio и невезучего издательства Interplay, чтобы создать что-то свое. Они прикладывали руку к Fallout, но этого им казалось мало. Троица желала полной независимости и абсолютной свободы мысли. Цифру 3 ребята считали знаком судьбы, и, не мудрствуя лукаво, назвали свою команду Troika Games. Тройка действительно оказалось судьбоносным числом в жизни компании: три человека основателя, три года разработки первой игры, провал в 2003-ем году, всего три выпущенных проекта и полный крах. Но пока на дворе 1998 год и до гранд-финала еще так далеко. Troika Games только начала свой путь...

«Иногда мне кажется, что Fallout был всего лишь рекламой Fallout 2...»
© Тим Кейн

Troika Games Fallout

Они создали Fallout

Звали основателей Тим Кейн, Джейсон Андерсен и Леонард Боярский. Познакомились они несколькими годами ранее в студии Black Isle, которая начинала работу над RPG под названием G.U. R.P.S., позже переименованную в Fallout. На начальных стадиях над проектом трудились всего два человека — Тим Кейн и Томас Деккер, но постепенно игра становилась все более осязаемой, и к команде начинали пришвартовываться новые и новые люди. Среди них были Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, которых Interplay перекинула с других проектов. Сформировался прочный костяк с уверенным взглядом на то, как должна выглядеть игра. Разработчики не обращали внимания, что на рынке властвуют фэнтезийные RPG, и с удовольствием прорабатывали каждую мелочь постапокалиптического мира Fallout. Тим Кейн отвечал в те времена за сюжет и движок, Леонард Боярский — за художественное оформление, а Джейсон Андерсон — за дизайн и интерфейс. Вообще же, каждый из них занимался всем понемножку. Тот же Боярский, например, мог помимо работы над худчастью взяться за написание диалогов. Впрочем, успех Fallout — заслуга не только нашей троицы, но и десятка других людей. Среди них не меньшие легенды — Крис Тейлор (не тот, что нынче промышляет в Gas Powered Games), Скотт Кемпббел, Крис Джонс, Фергус Урукхарт, Крис Авеллон и др.

Power Armor Работа Леонарда Боярского

Power Armor. Работа Леонарда Боярского

Сплоченность, уверенность и нестандартное мышление вылились в изящную форму того Fallout’a, что мы любим и почитаем сегодня. Игра получила высокие оценки, продажи оказались сносными, и Interplay сразу же поручила Black Isle разработать сиквел. Тим, Леонард и Джейсон, да и вся остальная команда, с воодушевлением взялись за продолжение, но с течением времени сдружившаяся тройка все больше охладевала к проекту, и ближе к финальной стадии они уже попросту дорабатывали (без ущерба производству), точно зная, что покинут студию. Так они и поступили. В 1998 году, после окончания своей части работ над Fallout 2, Кейн, Боярский и Андерсон говорят «Саянара!» Black Isle и отправляются на вольные хлеба. Отсюда начинается история Troika Games...

Народ хочет знать

Troika Games

Именно Леонард Боярский предложил такой финал Fallout

Интересно, что Тим Кейн не считает Fallout 1–2 такими уж идеальными играми. По его словам, если бы он делал игру сегодня, с тем багажом знаний, что имеет, то многое бы изменил. Улучшил бы интерфейс, подкорректировал баланс, ускорил и осовременил пошаговую боевую систему. Вообще же основными недостатками оригинальных «Фолов» Тим считает недостаток бюджета и неадекватный маркетинг.

В Fallout 3 Кейн, естественно, играл, и ему очень понравилось. Он признался, что дизайнеры Bethesda отлично справились с работой, что он начинал игру несколько раз, дабы насладиться разным опытом, и что... он сделал бы все совершенно по-другому.

Разработка в удовольствие!

Troika Games

В одном из интервью в начале 2010 года у Кейна спросили, не скучает ли он по временам работы в Interplay, не жалеет ли, что покинул тогда компанию. Ответил он примерно следующее: «Я пришел в Interplay в 1992 году, это была небольшая команда численностью в сорок человек. Все знали друг друга. В 1998 году это уже был монстр с пятьюстами сотрудниками, совсем другая студия с новыми направлениями, и я покинул ее, чтобы делать свое».

Troika Games эпохи Arcanum

Первый состав. Марк Гарисон, Чад Мур, Ен Пак, Джесси Рейнольдс, Крис Джонс, Шерон Шелман, Тим Кейн, Ленард Боярский, Майкл Маккарти, Джейсон Андерсон

Итак, в славный День Д (ураков), первого апреля 1998 года, расталкивая конкурентов плечами, из небытия появляется компания Troika Games. Такое название основатели выбрали не только из-за того, что их было трое, подразумевалось под «Troika» и кое-что еще. И именно это «кое-что» сами отцы считали основой названия. По мнению Кейна, Боярского и Андерсона, всякая хорошая игра зиждется на трех китах — отточенном программном коде (с этим пунктом, как покажет будущее, у студии будут извечные проблемы), выдающемся дизайне и стильном графическом исполнении. Согласно этим убеждениям они и запланировали делать свои будущие игры.

Troika Games

Джейсон Андерсон за рабочим местом

А еще они договорились, что не допустят в стены своей студии официоза и рутины. Члены команды приходили в офис (в котором, между прочим, жила собака) в шортах и майках, постоянно заказывали пиццу, до ночи рубились на приставках и не дули в ус. Про разработку своей первой игры в Troika, конечно, тоже не забывали, но занимались ей с улыбкой на устах и крыльями вдохновения за спиной. Команду ничто не обременяло, и время казалось теплым, ласкающим ручейком, несущим их в светлое будущее. Именно в такой обстановке родился Arcanum, один из лучших представителей ролевого жанра за всю его историю...

Механическая сюита

Arcanum — причудливая смесь фэнтези и стимпанка. Разработчики еще на начальном этапе отказались от идеи сделать игру в исключительно фэнтезийном сеттинге. За этот вариант был, по сути, только Тим Кейн, но Леонард Боярский сумел его отговорить, а Джейсон Андерсон привнес мысль совместить классический мир гномов, эльфов и магии с миром механизмов и паровых машин. На том и остановились.

Р абота над игрой длилась три года. За это время в принципе небольшая команда Troika Games проделала поистине титанический труд. Создала огромную карту с городами и сотнями NPC, сочинила мегабайты диалогов, разработала движок и самое главное — реализовала очень гибкую и крайне разнообразную систему скиллов, которая позволяла пройти игру как за чистого героя-мага, так и за героя, презирающего всякое волшебство и использующего только механические изобретения.

Troika Games

Между этими крайностями была еще бездна вариантов: классический воин-мечник, лучник, берсеркер, друид и т. д. Такая многоуровневая ролевая часть не могла обойтись без промахов — и не обошлась. Игра изобиловала умениями и путями развития, глаза разбегались от огромного количества заклинаний и возможностей, душа радовалась, баланс же стонал и хромал на обе кривые ноги. Баланс — пожалуй, самый большой недостаток Arcanum. Некоторые ветки умений являлись совершенно бесполезными, другие — слишком мощными. С одним сильным заклинанием реально было добраться до самого финала и им же отстегать главгада.

Troika Games

Немногие бы сегодня приняли такой интерфейс

Бесподобным получился саундтрек за авторством Бена Худжа. Музыкальная тема из главного меню остается одной из самых узнаваемых игровых мелодий. Трогательная, грустная, очаровывающая и полностью передающая атмосферу игры. Ну, а атмосфера — наверное, основной козырь произведения Troika. В ней просто тонешь, немногие игры тогда были способны на такое, и практически ни одна — сегодня.

Все плюсы Arcanum были оценены по заслугам высокими оценками. А вот продажи хоть и не ударили в грязь лицом, но до показателей той же Baldur’s Gate творению Troika Games было далеко. О каких-то миллионных планках речи не идет — купили игру примерно триста тысяч человек, что принесло разработчикам почти десять миллионов долларов и дало уверенный взгляд в будущее. С воодушевлением студия принимается за разработку Arcanum 2...

Храм Зла

Troika Games

Тим Кейн в парике

Однако дальше набросков дело не заходит. Авторы откладывают идею сиквела в долгий ящик (который оказался гробом) и осенью 2001-го года берутся сразу за два совершенно не похожих друг на друга проекта. Первый подворачивается Troika почти случайно. К ней обращается компания Infogrames с заманчивым предложением сделать за полтора года ролевую игру на основе любого модуля Dungeon & Dragons, чему Кейн, Боярский и Андерсон оказываются несказанно рады, и даже сжатые сроки их не смущают. Так рождается RPG с зубодробительным названием The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure, и это первый проект, за который принимается Troika осенью 2001 года. Параллельно с ним другая часть команды начинает лепить Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но о ней позже. Сейчас сконцентрируемся на The Temple of Elemental Evil.

Troika Games

Тим Кейн без парика

Работала над RPG по D&D Troika непринужденно, но сосредоточенно. Парни старались сделать конкурентоспособную и красивую ролевую игру, способную снискать не меньшую славу, нежели Arcanum. Увы, ничего путного у них не вышло. Сжатые сроки оказались тем обстоятельством, которое авторы так и не смогли переступить. Atari, выступавшая издателем The Temple of Elemental Evil, потребовала выпустить игру в строго заданную дату, от чего пострадало множество контента и общее качество. Проект изобиловал багами и, к удивлению поклонников Troika, был дьявольски скучным. Возможно, это обусловливалось тем, что его знатно покромсали, а может быть, Кейн, Боярский и Андерсон просто переоценили свою любовь к D&D и не рассчитали силы, так и не сумев свести свод правил и своеобразную вселенную к достойной игре. Занятно, что буквально за месяц до The Temple of Elemental Evil, в августе 2003-го года, выпустила свой последний продукт и великая, заходящаяся в агонии Black Isle. То был Lionheart: Legacy of the Crusader, такой же невразумительный гость на празднике жизни, как и проект Troika Games. Обе игры ждали вялые продажи и абсолютное забвение...

Ирония крови

Troika Games

Тем временем бурлило и клокотало создание Vampire: The Masquerade — Bloodlines, самого амбициозного творения Кейна, Боярского и Андерсона. Студия связывала с этим проектом большие перспективы, но как назло разработку сопровождали постоянные неприятности. Было очевидно, что Troika Games — не технари. Они лицензировали для игры только-только сотворенный движок Source от Valve и несколько лет не могли с ним разобраться, а все потому, что команда Ньюэлла предоставила «Тройке» не финальную версию технологии. Начиная с ноября 2001 года, когда стартовала разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Valve отламывала Troika свой движок по кускам, чем буквально сводила с ума команду, раз за разом переписывающую программный код и подгоняющую обновления под нужды дизайнеров. Было в контракте с Valve и еще одно условие: Troika не имела права выпускать Bloodlines раньше Half-Life 2. Оно-то, возможно, и к лучшему — у студии образовывалось немало времени на шлифовку и доведение игры до ума.

Troika Games Fallout

Леонард Боярский

Но железный лом в колеса засунула Activision (паблишер), приказавшая выпустить «Вампиров» осенью 2004-го года, более того — в один день с Half-Life 2. Воистину — глупости и жадности нет предела. Естественно, Vampire: The Masquerade — Bloodlines была растоптана. Сырая, плохоиграбельная, глючная до невозможности... Она понравилась критикам, игроки ворчали, но хвалили проект. Однако продажи, как часто бывает в таких случаях, оказались ниже плинтуса. Официальный отчет о тираже вызывает лишь грустную улыбку — звонкую монету в кошелек разработчика принесли лишь семьдесят с лишним тысяч копий. Что в денежном эквиваленте равняется примерно трем миллионам долларов, сумма вроде не малая, но не способная покрыть затраты на разработку. Для сравнения тираж Half-Life 2 составил почти семь миллионов копий и принес своим создателям сотни миллионов долларов.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines — подтверждено временем — все же стала культовой игрой. Эту RPG, основанную на вселенной Мира Тьмы, помнят и любят до сих пор. Даже фанатские патчи и фиксы к ней выходят с завидной регулярностью. Немногие старые проекты могут похвастаться подобным. Культовая, знаменитая, уважаемая... Тогда Vampire: The Masquerade — Bloodlines была лишь петлей и камнем, потянувшим Troika Games ко дну. Медленно, но неумолимо...

Понравился ли мне Fallout 3? Очень. Игра понравилась мне даже больше, чем я мог себе вообразить.
© Джейсон Андерсон

Troika Games Fallout

Джейсон Андерсон

Возможно, многие из вас задаются вопросом, вспоминали ли Кейн, Боярский и Андерсон о Fallout и его вселенной. Ответ — да, безусловно.

Fallout забрал себе частички души каждого, кто над ним работал. Когда-то давно, когда третья часть Fallout еще проходила в Black Isle под кодовым названием Van Buren, у Тима Кейна спросили, с какой точки стартовал бы Fallout 3, если бы он отвечал за игру. На что Тим ответил: «Однажды я уже написал концепт для Fallout 3, но я поклялся не говорить об этом. Если я увижу в следующих частях что-то похожее на мои идеи, я буду уверен — это лишь совпадение». В 2010, спустя много лет после тех слов, он продолжил: «Я все еще не готов раскрыть тайну, может быть, сделаю это однажды, но до тех пор, пока я ее скрываю, я уверен, что никто не реализует эту задумку без моего участия». Очевидно, что подкорками сознания Тим все еще мечтает поработать над Fallout. Как и многие другие беженцы из давно ржавеющей на дне небытия Black Isle.

Troika Games Fallout

Эта игра так и осталась «Troika Games Untitled Post-apocalyptic RPG». Робот, кстати, похож на песика из Half-Life 2

Сегодня уже мало кто помнит, что у Troika Games мог получиться свой Fallout. В 2004-ом году, сразу после выхода Vampire: The Masquerade — Bloodlines, три друга придумывают концепцию своей следующей игры. Они отбрасывают идеи вида от первого лица; помня свою предыдущую неудачу, закрывают на засов мысли о фэнтезийных мирах и решают освоить постапокалиптический сеттинг. Выбор в пользу постапокалипсиса был не случаен. Кейн, Боярский и Андерсон очень хотели заполучить права на Fallout 3, которые продавала тогда фактически развалившаяся Interplay, однако твердое «нет» сказал кошелек Troika. У друзей просто не хватило денег на покупку мечты. В результате, как все знают, права на Fallout 3 за 1.2 миллиона долларов уплыли к Bethesda Softworks, а в 2007 году авторы The Elder Scrolls< получили права и на всю серию, раскошелившись еще на 5.75 миллионов вечнозеленых.

Troika Games Fallout

Тим Кейн 2008-ой год

Именно поэтому Troika пришла к решению сделать «свой ответ Fallout», и даже в интервью никто не стеснялся называть игру духовным наследником той самой RPG. Разработка проекта протекала быстро, в компании понимали свое бедственное положение и поэтому старались как можно скорее представить хоть что-нибудь, что заинтересует издателей. В итоге они так и не создали ничего, кроме одной единственной техно-демки. Притом, по словам Боярского, демо все же заинтересовало некоторых паблишеров, но дальше этого телега не сдвинулась. О той так и не анонсированной RPG Тим Кейн вспоминает следующее:

Troika Games Fallout

Джейсон Андерсон 2009-й год

«Мы выбрали очень интересный взгляд на постапокалиптисис: он и был, и не был похож на Fallout. Мы создали и современный трехмерный движок, который прекрасно отрисовывал тени в реальном времени и отличался замечательной, плавной анимацией персонажей. Был готов антураж, функционировали многие системы, на основе которых можно было бы создать увлекательнейшее приключение. К сожалению, мы так и не смогли найти заинтересованного издателя». Есть ли вероятность, что Кейн и сотоварищи доделают эту игру в будущем? Тим в этом сомневается: «Troika не существует, код игры древний, к тому же мы все разбросаны по разным командам...».

На этом заканчивается история студии, продержавшейся в свободном полете семь лет. Так и не найдя финансовый источник, Кейн, Боярский и Андерсон распустили команду, отменили все разработки и 24 февраля 2005 года объявили о закрытии Troika Games...

Жизнь после смерти

Работу в Black Isle и семь лет, отданных Troika Games, Леонард, Тим и Джейсон наверняка воспринимают в духе «когда мы были молодыми». Каждый из них сегодня просто плывет по течению и, кажется, уже и не задумывается о новой студии и каких-либо свершениях. Тим Кейн практически затерялся в цехах NCSoft и Carbine Studios, Боярского прижала к ногтю Blizzard, где он работает дизайнером игрового мира Diablo 3, со своей политикой «здесь нету звезд, здесь все равны», а Андерсон пытается пройтись по следам былой славы. После развала Troika он покинул индустрию и занимался вместе с женой недвижимостью, продавая дома в штате Аризона. Соскучившись по былой работе, Джейсон устроился дизайнером в возродившуюся Interplay, где вместе с другим ветераном Крисом Тейлором и кучей новичков пытался сделать что-то путное под маркой Fallout MMOG, а затем откликнулся на предложение старого знакомого Брайна Фарго, с которым он в девяностых работал в Black Isle. Фарго сегодня заправляет небольшой компанией inXile Entertainment, известной по неплохой The Bard’s Tale. Одно время студия делала комедийный боевик Hei$t, но разработку прикрыли. Сейчас inXile сосредоточена на амбициозной RPG Hunted: The Demon’s Forge, и Андерсон значится дизайнером игры.

Последняя точка

Все трое уверены в одном: Troika Games не смогла устоять под натиском прогресса. Раньше хорошую игру можно было сделать небольшой командой с ограниченным бюджетом. Ныне же деньги и ресурсы решают все. Как признаются Тим, Леонард и Джейсон в интервью, сегодня они счастливы, что не занимают руководящие должности: с их плеч, мол, свалилась масса обременяющих обязанностей и забот, дав свободу творческому потенциалу. Вот только кажется нам, что счастье в работе на других у них с оттенком грусти. Ведь Андерсон все еще мечтает делать великие ролевые игры, Боярский с ностальгией вспоминает былые времена, а у Кейна до сих пор есть тайна об «идеальной концепции Fallout 3»....

Troika Games по головам, или Основные кадры студии

  • Брайан Митсода. Сценарист. Перешел в Troika в 2002 году из Black Isle, где успел поработать над ролевой игрой TORN, так и не увидевшей свет. Написал сценарий Vampire: The Masquerade — Bloodlines. После развала Troika ушел в Obsidian, там какое-то время трудился над RPG под кодовым названием Нью-Джерси (ее позже отменили). Летом 2009 года Брайан открыл в Сиэтле свою студию Double Bear Productions, где занимается indie-играми. Первый проект компании — пошаговая ролевая игра про зомби.
  • Джесси Рейнольдс. Программист. Джесси работал в Interplay еще с начала девяностых годов прошлого века. В частности он приложил руку к Stonekeep, над которой работал также и Джейсон Андерсон. Далее был Fallout, был Fallout 2, а затем Рейнольдс покинул Interplay и перешел к своим старым друзьям в Troika, где успешно отработал до самого гранд-финала. Сегодня, если мы ничего не путаем, Джесси работает в Obsidian Games.
  • Майкл Маккарти. Ведущий художник. Майкл также выходец из Interplay, он проработал в компании вплоть до выхода Icewind Dale, а затем ушел в Troika. После 2005 года его здорово побросало по индустрии. Он трудился под знаменами Питера Моленье над Black & White 2 и The Movies, позже устроился к Билу Роперу в Flagship Studios, но вскоре вернулся обратно в Lionhead, чтобы дотронуться до Fable 2 и вновь уйти в Radical Entertainment делать Prototype. Далее следы Маккарти засыпает неизвестностью...
  • Брук Хайнц. Специалист по скриптам. Хайнц впервые засветился в титрах Star Trek: Klingon Academy, которую в 2000-ом издала Interplay. Потом он работал над Diablo 2, после чего оказался в Troika Games, в самый разгар работ над Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Дальше дорога Хайнца тянулась в Obsidian Entertainment, ее он покинул в 2009-ом году. Сегодня Брук числится в рядах разработчиков Left 4 Dead.
  • Чад Мур. Дизайнер, аниматор. Муру довелось поучаствовать в разработке великого множества игр. В его портфолио можно найти как шедевры (Fallout 2, Arcanum, God of War), так и откровенный трешак (Spider-Man 3). Troika — лишь промежуточная остановка в его карьере.
  • Сиси Чанг. Дизайнер. Чанг впервые увидела Тима Кейна на лекции в своем университете, где он выступал с лекцией об игровой индустрии. С того момента Сиси заболела играми и напросилась тестировщиком в Troika Games. После выхода Arcanum Чанг стала полноценной частью команды, оставаясь с ней до самого конца. Сегодня девушка трудится на благо Capcom.
  • Ен Пакк. Художник. О Паке, к сожалению, практически ничего не известно. Он родился в Корее и прожил там около двадцати лет. Какое-то время вращался в сфере бизнеса, но решив, что это не его, отправился в Америку, где увлекся рисованием. Вскоре он узнал об игровой индустрии, и понял, что может заработать деньги своим любимым делом. Так он попал в Troika Games на должность художника. Долго в студии он не продержался, причину ухода из команды мы раскопать не смогли. Позже Пак засветился в титрах (о боже!) Barbie Mermaid Adventure и окончательно исчез из виду.
  • Крис Джонс. Опытный разработчик, который шагал с Troika с самого начала, но далеко не до конца. После выхода Arcanum он перешел в Obsidian и продержался в ней до релиза Neverwinter Nights 2. Сейчас является частью команды Maxis.
  • Марк Гаррисон. Программист. Любитель суши и аниме Марк Гаррисон также был с Troika c самого начала ее пути, но, как и Крис Джонс, не дошел до финала, оставив студию в 2001-ом году. С тех пор работает в компании «AOL LLC», занимающейся крупными он-лайн проектами (социальные сети, поисковые системы, доски объявлений).

Автор: Антон Жук (Первоисточник: GameStar.ru)

Добавить комментарий

Для комментирования материалов регистрация на сайте не нужна. Правила публикации: наличие здравого смысла. Спам удаляется, Email комментаторов не публикуется.