Перейти к содержимому

Игры, похожие на книги: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Есть два типа игр: одни очень похожи на книги, другие — на игру в карты со знакомыми. Если в первые играешь чтобы насладиться миром, сюжетом, процессом прохождения. То вторые, безусловно, интересны общением, соперничеством, возможностью командной игры и различием тактик.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura относится к первой категории игр, и я, как человек более десяти раз перечитавший Властелин Колец (смакуя детали или просто проглатывая куски текста в ожидании развязки, а затем наслаждаясь ощущением того, на сколько посерели краски вокруг и на сколько близки и красочны стали картины другого мира), применяя тот же подход к RPG играм, прошел Арканум минимум с пол десятка раз (не считая десятков персонажей, не дошедших до победного конца и застрявших в «сэйвах»).

Итак, почему Арканум хочется снова и снова пройти?

Отвечая на этот вопрос, я нашел минимум 10 причин, которые толкают игрока на такое поведение:

1. Атмосфера игры

Арканум — это игра с удивительной атмосферой противостояния технологии и магии, сделанная в жанре стимпанк. Здесь все, от музыки и графики — до диалогов и квестов, погружает игрока в необычную атмосферу другого мира живущего по иным законам.

Начало игры мне всегда напоминало начало первой книги Принцев Амбера (Р. Желязны) — где герой стоит в самом начале пути не понимая что происходит вокруг, но сразу чувствуется, что путь этот будет непростым и загадочным.

2. Множество вариаций развития персонажа

О да! Пожалуй, для своего времени, это была очень сложная система прокачки, где можно было сделать абсолютно разных по классу/поведению персонажей. Помнится, когда я поиграл в Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura сначала в игротеке (ибо компьютера тогда еще не было) — я абсолютно ничего не понял, и игра показалась невероятно тяжелой.

Но, если вникнуть в систему, то в итоге можно сделать себе как мага (в некоторых вариантах прокачки самый имбовый вариант), так и простого воина далекого от магии и технологии, и даже чистого технаря-профессора умеющего собирать из подручных средств невиданные аппараты. Естественно, есть еще возможности играть за стрелка, вора и т. п.

Пожалуй, главный минус системы — это то, что опыт дается только за причиненный тобой противникам урон, а урон, причиненный твоими компаньонами, фактически не становится опытом вообще. В такой ситуации чисто социальный персонаж полагающийся на компаньонов не сможет хорошо развиваться.

3. Огромная вселенная

При первом прохождении, не пользуясь ни какими дополнительными источниками информации, мир Арканум можно исследовать где-то на 20%. При этом целые сюжетные линии и наборы заданий могут отпасть из-за вашего показателя интеллекта, направленности и т. п. Что мотивирует к новым исследованиям Мира.

4. Много хитрых уловок и трюков

В игре есть много заданий, которые не дают выполнить другие задания. Например, в начале призрак в пещере дает задание убить священника, а священник, если с ним поговорить, — найти его реликвию. Если поступать по логике, то выполнить можно только одно задание, но если исхитриться, то можно выполнить задание для священника, потом его убить и выполнить задание от призрака, получив за него опыт. Также можно выкрутиться из ситуации с обучением Рукопашному Бою и Уклонению, где мастера — враги.

5. Исправленные баги

Большинство фиксов/патчей для багов и нарушений баланса игры вышли уже после того как я проходил эту игру в первый раз. Теперь игра стала стабильной, что не даст игроку застрять посередине исполнения основной цепочки заданий (баг с попыткой зайти в дом Гилберта Бейтиса, например).

Кроме этого, сегодня, при прохождении игры можно найти дополнительный/новый контент для игры в модификациях/патчах/фиксах (новые квесты, персонажи, NPC, предметы и т. п.). Кайф!

6. Техника против магии

Да. Ради этой концепции игру стоит пройти хотя бы два раза. Ведь для мага нет смысла прокачивать технические умения и навыки, а для техника — магические. Иначе и то и другие будет получаться из рук вон плохо.

То, что магов в поезде отправляют в самый последний вагон (потому что он банально может сломать двигатель своим присутствием), а техников презирают все маги, добавляет игре уникальности/оригинальности. Пограничье Фэнтези и Стимпанка.

7. Свобода выбора в игре

Полная свобода воли и действий. Возможность быть добрым или злым, или каким понравится. В игре много мест (ключевых точек), где можно выбирать: как пойдет история и каков будет исход мира. Прелести нелинейного сюжета.

8. Каждый компаньон — это своя история

У всех компаньонов протогониста (нк считая собаки) — есть что рассказать герою. При общении c некоторыми из них открываются новые детали мира и задания, которые ни как по-другому не удалось бы получить. И это добавляет желания пройти игру снова, просто чтобы попробовать прохождение игры с другими компаньонами, в оригинальном составе группы.

9. Возможность «уболтать» главного злодея Кергана

Когда увидел — то не поверил и захотелось пройти игру еще раз.

10. Ностальгия по старым играм (и прошедшим временам лучших RPG)

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Ну, что тут можно сказать... Иногда просто хочется поностальгировать и поиграть в игру, где меньше графики, но больше смысла и где все персонажи и квесты до боли в суставах пальцев — знакомыArcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Всем спасибо за внимание и —удачи! С пожеланием — снова пройтись по улочкам Таранта!Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Добавить комментарий

Для комментирования материалов регистрация на сайте не нужна. Правила публикации: наличие здравого смысла. Спам удаляется, Email комментаторов не публикуется.