Арканум 2: прохождение игры
Предисловие
Итак, коротко напомним содержание предыдущей части.
Как известно, 1 января 1885 года, двое полуогров на аэропланах с пулемётами, обстреляли дирижабль «Зефир», мирно летевший в славный город Тарант. Дирижабль и один из аэропланов в результате атаки потерпели крушение, а из пассажиров уцелел только один (или одна). Его (её) какой-то умирающий гном тут же обязал отдать своё кольцо некоему мальчику, после чего сразу отдал концы. В нагрузку к кольцу, пассажир(ка) получил статус возрождённого святого эльфа со странным имечком Насреддин и должность Живущего при церкви Панарии. Всеми этими титулами его (её) наградил какой-то приблудный монах, назвавшийся Вирджилом. Пассажир (пассажирка) позволил себе усомниться в собственной святости. Монах уговорил героя (героиню) пойти уточнить и подтвердить статус у своего наставника, некоего старейшины Иоахима, который ожидал их в ближайшем городке. Ну, дальше, как известно, появилась целая куча подробностей, как-то: охота за героем секты убийц, мальчик, оказавшийся очень старым и очень богатым, скрывшийся в неизвестном направлении клан гномов Чёрной Горы, личная встреча со скончавшимся 2000 лет назад Насреддином… и ещё целая уйма сведений, которые коротко пересказать невозможно. Короче, кто играл, тот вспомнит.
Одним словом, в конце концов виноватого во всем нашли. Им оказался изгнанный в другой мир сынок покойно-живого Насреддина — Арронакс. Любящий папашка, снабдив своё воплощение узкоспециальным Вендигротским устройством, призванным достать сынульку, если он забурится в непроницаемую оболочку, отправил накачанного благословениями Живущего в иной мир, под названием Войд.
В Войде оказалось, что предполагаемый злодей Арронакс сам является пленником у ещё более злодейского Кергана. Герой постановил, что зло должно быть наказано, освободил Арронакса, принял его в свою команду и отправился к Кергану во дворец разбираться. Во дворце нашлась целая кодла монстров и Керган, который объяснил, что никакого зла не хотел, что, мол, желал всего лишь дать покой несчастным, страдающим во плоти душам, приглашал присоединяться к его благородной миссии. Герой вежливо отказался, в результате чего произошла драка между ним и Керганом. Против последнего применили Вендигротское устройство (оказавшееся механическим ёжиком, стреляющем иглами) и пошли финальные титры. Они говорили о судьбах народов, населяющих мир Арканум, о королевствах и странах, а заканчивались, если помните, картинкой, изображающей слева технологические вещи, справа атрибуты магии. Вот именно с этой картинки и сопровождавших её слов и начинается вторая часть легендарной игры Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.
Генерация персонажа
Что касается генерации персонажа, то там ничего не изменилось. Всё так же остались характеристики, навыки и прочее. Разве что стали несколько более лучше прорисованы фон и оформление.
После генерации (кстати, стали гораздо лучше портреты персонажей, добавились новые биографии и все расы, за исключением дварфов, конечно, обрели героинь женского пола. В том числе и полуогры. Девушки у них получились весьма… эээ… своеобразными, но по-своему… эээ… интересными. Нам всё так же предлагается выбрать себе вещички, но, поскольку мы их не покупаем, а просто берём, то дозволяется взять всего пять вещей. Пулей и стрел там по сотне и они считаются за одну вещь. Но класс вещей самый низкий, как раз для первого уровня.
Прохождение игры
Итак, мы сгенерили персонажа, облачили и вооружили его или взяли деньгами. (Если не брать ничего из вещей, то в инвентаре прибавится 500 монет) вводное видео начинается как раз с той картинки, на которой изображены атрибуты магии и техники, голос произносит положенные слова, о том, что не везде в Арканум воцарился мир… и изображение начинает блёкнуть, слышатся другие голоса, говорящие: «Кажется, он очнулся… Да, открывает глаза… Скорее доложите Греньяру!» Протагонист открывает глаза и приподнимается из лежачего положения. Он видит тёмное помещение с гладкими каменными стенами, в которых отсутствуют окна. Оно освещается чадящими факелами. Протагонист оглядывается и мы видим суетящихся дварфов, которые выглядят довольно оборванно, но, тем не менее, почти все вооружены. В помещении нет другой мебели, за исключением кроватей. На одной из них и лежит герой. К нему подходит один из дварфов и…
Вот тут как раз начинается сама игра. Ничего не скажешь, ролик коротковат, на зато сделан очень стильно. Давящая атмосфера, возбуждённые голоса… Кстати, это уже не «фильм под старину», как в первом Арканум, а ясный и чёткий 3d ролик. Прорисовка и детализация прекрасная.
Итак, игра началась. Как и в первой части, сразу же начинается диалог (надо полагать, здесь создатели второй части сложных путей не искали. Правда, на этот раз, мы разговариваем не с Вирджилом, а с дварфом, который представляется как Аарон. От него мы узнаём, что, хотя и победили Кергана, с помощью вендигротского устройства, но, из-за того, что его иглы разлетелись во все стороны, сами едва не умерли, поскольку несколько игл прошили героя насквозь, он потерял сознание, а потом его нашли пленные дварфы Чёрной Горы и унесли с поля боя. Герой удивляется, мол, как же так, я помню, что вы запустили своё устройство, создающее проход между Арканумом и Войдом, я видел будущее народов и королевств. Дварф горько смеётся (кстати, этот Аарон весьма неплохо озвучен) и говорит, что вы уже неделю как лежите без сознания, только бредите иногда, а сегодня в первый раз очнулись. Говорит, что их лекарь, Даймус, ухаживал за вами, как мать за младенцем, но вы потеряли очень много крови и вообще сейчас очень слабы, а если и восстановите прежнюю форму, то ещё очень не скоро. (Надо полагать, таким образом объясняется, почему герой, пришедший в Войд весь такой развитый и вообще, начинает снова с первого уровня.) Итак, говорит дварф, хотя Керган и убит, но, всё ещё стоит проблема как дварфам ЧГ и вам выбраться из Войда. Это пока и будет вашим главным квестом. В качестве побочного, Аарон предлагает сходить к главе дварфов, Греньяру Серебряному Молоту, и попросить более подробных объяснений, а заодно обрадовать его новостью о том, что вы очнулись.
Кстати, этот Аарон, как и Вирджил в первой части, предлагает идти с вами под предлогом, что вы очень слабы и вам понадобится помощь. Можно с радостью принять его в спутники, можно гордо отказаться. Но. как бы там ни было, диалог заканчивается.
Итак, вы находитесь в Войде, во дворце покойного Кергана в казарме, где некромант держал дварфов Чёрной горы. Возле выхода из казармы стоит ящик с технологическими вещами, можете его опустошить. В следующем помещении стоит кучка дварфов, а парочка из них гуляет без дела. Вам нужен седой дварф — это и есть Греньяр Серебряный Молот. Он расскажет вам о том, как вы вошли в покои Кергана, а потом был большой шум. Дварфы, видно, как-то поняли, что Керган умер и, поднявшись в его покои, обнаружили вас и вашу команду, окровавленных и без сознания.
— Команду? — удивляетесь вы. А где же они?
— Ах, — говорит гном, — все они были очень серьёзно ранены и долго не протянули. Вчера скончался последний, человек, назвавшийся Вирджилом. Мы желали похоронить их всех достойно, но, к сожалению, здесь почва тверда как камень и нам пришлось сжечь тела.
— А машина, которая должна была открыть проход между мирами?
— Ох, парень, мы нарочно тянули с её доработкой, чтобы дать возможность нашему посланнику предпринять что-нибудь в Арканум. Но потом, когда вы убили Кергана, мы пытались доделать её и запустить, да только что-то пошло не так и она взорвалась, убив двоих. Собрать её снова вы не смогли. Вот, если бы вы попробовали принести несколько запчастей с порталов, соединяющих островки Войда…
Вот вам и первый квест. Дальше мы идём шариться по замку и находим множество полезных (хотя и низкоуровневых, видимо, для баланса) вещей. По замку бродят несколько мелких змей, ящериц и крыс (даже в Войд добрались!), позволяющих подняться на пару уровней. Кроме того, дварфы, стоящие рядом с Греньяром, дают несколько квестов: один — требует отобранный и спрятанный где-то слугами Кергана фамильный топор, другой — просит принести несколько экземпляров растений, растущих во дворцовой оранжерее (кстати, квест с растениями — самый сложный во дворце, поскольку по оранжерее бродят здоровенные крысы и твари, похожие на низеньких чёрных «крокодилов» с короткими лапами и рогами), третий — может дать неплохой кожаный доспех, в обмен на десять шкур Пустых Ящеров (тех самых, зелёненьких, из которых в первой части можно было набрать мясо для Горгота. Теперь с них можно снять шкуры. Какие хорошие звери — и мясо и шкуры дают, четвёртый — предлагает разведать подземные темницы по дворцом (в темницах есть залежи магических вещей в виде кучек мусора в камерах. Квестовый дварф, узнав об этом говорит, что тёмные эльфы сюда, наверное, ссылали магов по приказу Кергана, который требовал провести его в Арканум), пятый — говорит, что ему нужен тёмный амулет, который носили стражи дворца, чтобы открыть заколдованный сейф. Кстати, в двух помещениях после того, в котором стоит Греньяр, можно найти лабораторию Кергана, в которой за столом стоит дварф-волшебник, у которого можно опознавать волшебные шмотки из подземных темниц. Если выполнить его квест — притащить колдовскую книгу из библиотеки Кергана — то он будет опознавать вещи бесплатно. Короче, квестики несложные, но интересные.
Ещё, естественно, нельзя не отметить графику второй части. Впрочем, если вам интересней прохождение, то этот абзац можно пропустить. Итак, решение о 2d с элементами 3d, делающее изображение очень похожим на первую часть, но более детальную и лучше прорисованную, пришло в какую-то явно светлую голову среди создателей, поскольку атмосфера первой части сохранилась. Музыка немного изменилась, чуть-чуть доработалась. Кто-то из бета-тестеров кривит губы, но большинству кажется, что с новой музыкой игра хуже не стала. . Кроме того, одним из нововведений можно считать, что, когда разговариваешь с квестовыми персонажами (то есть не с просто прохожими, а с теми, которые дают квесты) вместо изображения символа расы (помните, в первом Арканум молоты, луки. кинжалы, подсвеченные разными цветами) на панели собеседника, там, где отношение, кол-во жизни и усталости, теперь даются индивидуальные портреты. Естественно, нужно отметить и качество прорисовки предметов на земле, в рюкзаке и в руках. Например, если раньше все посохи, независимо от арта в рюкзаке, в руках во время боя выглядели одинаковыми, то теперь каждый обладает индивидуальным артом, то бишь, даже простой посох отличается от качественного. Вообще, такая индивидуализация и детальная прорисовка коснулась почти всего, явно в лучшую сторону отличаясь от первой части.
Итак, если все побочные квесты сданы, экспа набрана, снаряжение обновлено и улучшено, то можно идти к выходу из дворца. Впрочем, к выходу можно подойти в любой момент, но тут есть закавыка — у ворот стоит дварф и говорит, что ключ от них потерян и надо бы его найти. Если от дверей пойти направо по коридору, завернуть за угол, то в конце прохода можно найти лестницу вниз, внизу, будет несколько комнат с низкоуровневыми, но всё равно довольно мощными Тёмными Стражами. Ключ будет у самого высокоуровневого здесь. Однако, с ним можно договориться, если иметь хотя бы один пункт красноречия. Он скажет, что очень хочет освободить свою душу, но для этого ему нужно уничтожить его тёмный амулет. Если вы уже сдали квест с открыванием сейфа амулетом, тогда идите к кузнецу, который стоит в комнате со сломанной машиной, которая должна была открыть проход между мирами, и скажите, что хотите уничтожить тёмный амулет. Кузнец с удовольствием сделает это для вас. Если вы квест с сейфом не сдали, тогда можете отдать полученный от Стража амулет, но только квестовый дварф его не уничтожит, а оставит себе и вам придётся его выкрасть. Впрочем. чтобы у него своровать, особого умения не надо, можно воровать, даже не имея навыка.
Итак, вы добыли ключ и идёте выполнять главный квест с запчастями от порталов. Вокруг них крутятся скопища Арайя и Пустых Ящериц. Можно их просто перебить, а можно, как и в случае с рыцарем, договориться, подойдя к самому большому Арайя. Правда, они будут говорить на своём языке, но видимо, смогут объясняться телепатически, или знаками — не знаю, но герой будет постоянно переспрашивать их, и тут главное не ошибиться с вариантами ответов, потому что за «Чёртовы твари!» они на вас набросятся. Значит, по крайней мере интонацию они понимают.
Так вот, в после бесчисленных переспрашиваний и мысленных чертыханий героя, главный Арайя (носящий, кстати, труднопроизносимое имечко Н`Гоа`Ирх и титул «Властелин Арайя») скажет, что разумеется. они пропустят вас к порталам безо всяких, если вы сначала сделаете для них небольшой квестик. Он заключается в следующем — вы должны сходить на соседний, плавающий в пространстве островок, и потолковать с живущим там эльфом (странно, как густо, оказывается, заселён Войд. А в первой части нам была практически пустыня) о возвращении одолженного магического куба (видно, эльф — настоящий полиглот, если сумел столковаться с этими тварями). Как уже говорилось, вы их можете перебить, или выполнить квест. Без квеста, их, к сожалению, уговорить не удастся.
Итак, вы идёте на соседний (кстати, вместо Карты Мира у вас пока выступает карта Войда, с отображаемыми несколькими островками, тогда как в первой части на карте был каждый остров в отдельности), плавающий в пространстве остров. Он довольно большого размера и чтобы добраться до жилища эльфа, лучше пользоваться картой, потому что идти пешком будет долго.
Хижина упомянутого эльфа оказывается шалашом, сплетённым из местных, толстых и колючих, чёрных лоз. Перед хозяином над камнем и впрямь болтается в воздухе светящийся сине-белым светом куб. Но взять его иначе, как из рук самого эльфа, нельзя. Эльф оказывается тёмным колдуном, которого изгнали в Войд в незапамятные (и это для эльфа!) времена. Все эти годы он пытался пробить отсюда портал обратно на Арканум, но неудачно. Но вот, недавно, он ухитрился таки открыть небольшой портальчик (и впрямь, возле его дама есть арка из двух голых стволов, удивительно напоминающая ту, из которой лезли монстры возле мастерской Лайема Кэмерона из первой части), но эти проклятые дикие Арайя решили, что это игрушка для них и попёрлись туда первыми, хотя портал был неустойчив. В конце концов бедному эльфу (кстати, он представляется как Шантиль) удалось отогнать настырных диких тварей (которые оказались дальними родственниками разумных Арайя) и стабилизировать портал, но какому-то идиоту взбрело в голову закрыть портал с той стороны! Герой, явно припомнив портал у мастерской Кэмерона, старается не заострять внимание на этом случае и спрашивает про куб. Да да, говорит Шантиль, я бы с удовольствием его отдал, но мне ведь нужно открыть портал. Впрочем, вместо куба сгодится и камень с посоха одной из статуй в святилище Криггида…
На вашей карте Войда может появиться локация храм Криггида, в которую и надо направить свои стопы. Если вы к этому моменту не набрали десятого уровня, то храм Криггида вам такую возможность предоставит. Каких только причудливых тварей там нет. Самые опасные, естественно, высокоуровневые чёрные крокодилы, такие же, как бродили в оранжерее дворца Кергана. Но, кроме разной нечисти, храм богат и магическими штучками: доспехами, свитками, кольцами и прочим. (Кстати, во второй части всех предметов стало гораздо больше. Появились даже мантии для полуогров.) Ну, найдя наконечник посоха Криггида, можно возвращаться к эльфу. И тут есть два варианта дальнейшего развития сюжета:
- Самый простой — вы меняете посох на куб, отдаёте го Арайям, получаете доступ к запчастям порталов, бежите обратно к дварфам, они чинят машину, открывают портал и вы снова в Арканум.
- Эльф во время диалога может предложить открыть для вас портал, а если вы соглашаетесь, то он может вступить в вашу команду. Если у вас в спутниках есть Аарон, то он будет возмущаться этим, но в конце концов смирится. Эльф откроет портал, а Аарон скажет, что надо сходить и известить об этом Греньяра. Вы идёте к дварфам, говорите, что портал есть, они радуются, говорят, что соберутся за три часа, а вы можете их ждать или отбыть к порталу без них. (Хотя, вместо того, чтобы суетиться и собираться тупо стоят на месте, а как только вы покините этаж, тут же исчезают и появляются уже у портала. Конечно ясно, что это скрипт такой, но всё равно интересно, зачем им портал, если они умеют так быстро перемещаться.) Так или иначе, но вы снова в Арканум.
Итак, не зависимо от того, где открыли портал в Войде (возле хижины Шантиля или во дворце Кергана) в Арканум он будет открыт возле мастерской Лайема Камерона, недалеко от Чёрного Корня. Причём портал будет открыт постоянно, чтобы можно было вернуться в Войд. Дварфы будут ждать вас на той стороне портала и скажут, что очень вам благодарны и всегда рады помочь, и в клане Чёрной Горы вы теперь самый желанный гость. Здесь можно отказаться от услуг Аарона, потому что его позовёт с собой Греньяр, а он спросит вас не нужна ли вам ещё его помощь. Ваша уже высокая репутация у этих дварфов не изменится от вашего ответа.
PS: Продолжения не будет!.. (прим. ред.) А вопросы (типо): «Что это за байда такая?.. — на Форум.