История создания Arcanum и истории его придумщиков из Troika Games
Подборки материалов про создателей мира Арканум: Troika Games. История создания игры. Рецензии игроков и игроманов про игру и вселенную. Ты помнишь, как всё начиналось?.. Предлагаем вспомнить.
Давным-давно, много-премного лет назад
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
В гордой кагорте компьютерных игр, прошедших проверку временем, значительное число ветеранов принадлежит к жанру RPG. Быть может, именно ролевые игры дарят наиболее богатые и сильные эмоции, дают эффект глубочайшего погружения в иные миры. Быть может, техническая сторона исполнения, наиболее уязвимая перед быстротечным временем, не так важна в «ролевках», как в экшенах.
Как бы то ни было, но многие шедевры жанра RPG не утратили актуальности и поныне. Именно такова игра Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.
Жизнь компании Troika Games была коротка, сложна и насыщена. Ее основал господин Леонард Боярски. Будущая команда Troika Games приняла активное участие в разработке еще самой первой части Fallout, но однажды ночью сбежала из Interplay и создала свою студию.
Troika вошла в историю тремя проектами, тремя мощными высказываниями на тему CRPG: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Что характерно, все три проекта получили лошадиную дозу критики и упреков за обилие багов и дисбаланс. Но почитатели ролевых игр уподобились тем самым мышам из бородатого анекдота: ели кактус со слезами на глазах. Причина проста: игры от Troika Games обладали таким зарядом геймплейной ценности, таким количеством свежих идей, что недочеты были успешно прощены и забыты. Еще бы, ведь проекты Troika были сработаны с какой-то магической, удивительной душевностью. Это подкупает и сегодня, спустя многие годы со дня закрытия студии.
Главной особенностью Arcanum — и вместе с этим одной из причин успеха — стал игровой мир. Действие происходило в стиле «стимпанк», или «паропанк», что на великом и могучем звучит более понятно, но менее благозвучно.
Стимпанком принято называть произведения о вымышленном мире, основным фантастическим допущением которого является небывалое развитие паровых механизмов. В геймдеве стимпанк достаточно редок: на ум приходят разве что веселые проекты Steamworld Dig и Steamworld Heist, да еще некоторые элементы в играх по Warhammer Fantasy Battles. А вот в литературе стимпанк переживает расцвет. К примеру, первые три тома отличного цикла Криса Вудинга о похождениях команды летающего фрегата «Кэтти Джей» перевели на русский и издали на просторах СНГ с небывалой оперативностью.
Мир Арканум смешал в себе механическую экзотику и древнюю магию в выверенных пропорциях
После привычного псевдосредневековья геймеры приходили в восторг от пассажирских дирижаблей, железных дорог и метро, электрических фонарей и телеграфа, снайперских мушкетов и орков с пулеметами. К тому же, территория Арканум — просторна и плотно укомплектована приключениями и квестами. Открытая карта огромного мира заставляла сердце любого романтика биться чаще и отправиться в путь, надолго распрощавшись с серыми буднями привычной и унылой реальности.
Стадия генерации персонажа демонстрировала игроку все достижения «старой школы»: возня с расами и характеристиками персонажа неизменно увлекала и настраивала на нужную тональность. Помимо привычных манипуляций с выбором между человеком или дварфом, эльфом или хоббитом, орком или огром, Arcanum предлагал и иные интересные нюансы, например, выбор биографии главного героя. Из огромного списка историй мы выбирали свой вариант, который значительно влиял на ход дальнейших приключений и конечный исход игры. Мы могли, к примеру, определить, что наш герой много болел в детстве, поэтому вырос хилым, но очень умным, так как не выпускал книгу из рук. Или же мы могли стать персонажем, сбежавшим в юности из дома с бродячим цирком, где мы стали мастером метания ножей, но во время опасного трюка потеряли глаз (минус к восприятию).
Интрига сюжета: Arcanum сразу предлагает к воплощению детективную историю, герой (не успев как слкдует упасть вместе с дирижаблем на землю и очухаться) оказывается втянут в опасную авантюру. Обилие стильных и ироничных текстов, ветвящиеся нелинейные диалоги, неоднозначные персонажи, зловещие тайны и туманные пророчества... С литературной составляющей в Arcanum был полный порядок — труд сценаристов впечатлял (и впечатляет поныне).
Особенно удалась разработчикам проработка и плотность побочных квестов. Опытный искатель приключений со склонностью к риску и без моральных тормозов очень ценился на территории континента Арканум. Выполняя поручения, можно было надолго оторваться от основного сюжета. Наградой тому служило развитие навыков протагониста и пополнение инвентаря особо ценными вещами. Обилие предметов вводило в приятную оторопь, характеристики снаряжения и амуниции существенно разнились, а охота за секретными схемами-чертежами местного супероружия была особым удовольствием.
Игровой дизайн Arcanum был скромным на момент релиза. Но чудесная музыка впечатляла и в 2001, и сегодня. Композитор не связан техническими ограничениями, и Бен Худж записал для Arcanum потрясающее музыкальное сопровождение. Симфоническое звучание напоминало ту самую классику, которую презираешь в школьные годы и начинаешь понимать только в зрелости. Никаких электронных запилов, вместо них — скрипичные пассажи и стильная оркестровка.
В отличие от модной в последние годы излета минувшего столетия боевой системы с активной паузой (Baldur’s Gate, Icewind Dale) Arcanum по умолчанию предлагал пошаговые бои. По прошествии лет это решение представляется правильным и удачным: схватки Arcanum выделились на фоне конкурентов и продемонстрировали свою изощренность. Первые стычки с агрессивной фауной мира давали возможность реализовать хитроумные тактические трюки: спрятаться, к примеру, за широкими плечами напарника полуогра, и затем внезапно нанести смертельный удар в спину врага.
В свое время команда Troika Games выслушала немало возмущенной критики от играющего сообщества по поводу Arcanum. В игре был недостаточно проработан искусственный интеллект спутников, а одни навыки протогониста явно проигрывали в полезности другим. Но время иногда порождает парадоксы: если проходить Arcanum сегодня, во времена консолей восьмого поколения и наступления виртуальной реальности, то недостатки этой классики ролевого жанра наверняка будут незаметны. А виден будет кропотливый труд разработчиков над удивительным миром и заманчивая атмосфера странствий и приключений. Многие из нас приходят в страну компьютерных именно за этим?..